這篇文章是整理與介紹遊玩 Fabula Ultima(下稱FU) 需要瞭解的基本規則,希望幫助玩家在最短時間內就能對FU有基礎的認識,且能順利開始創造角色並進行遊戲。如果你想瞭解更多規則細節,或者你是GM(辛苦了GM),請參考:Fabula Ultima:規則筆記
為了方便解釋規則,在這篇文章中我們會使用玩家胖胖的角色:傑克,作為範例。
以下是傑克的一些基本資料:
身份:英勇的騎士
主題:雄心
家鄉:蘭克斯城
職業:
武器大師(等級3)元素使(等級2)
能力值:
力量(MIG):d10
敏捷(DEX):d10
洞察力(INS):d6
意志(WLP):d6
骰子等級
- d6
- d8
- d10
- d12
在遊戲中,「d」就是dice的簡稱,而d後面的數字就表示骰子的面數,所以d6就是指6面骰,然後在遊戲中,也可能出現規則指示「2d」,d前面的數字即代表骰子的個數,所以綜合起來,當你看到寫著「2d6」,就代表要擲「2顆6面骰」。
角色的能力值便以「6面骰」、「8面骰」、「10面骰」及「12面骰」來表示,通常而言,越高等級的骰子對於角色越有利,為什麼呢?請看下一項介紹。
檢定
在遊戲進行中,故事的進展可能會遇上難以決定其結果的情況,比如說,胖胖的角色傑克在冒險途中抵達一處河流,為了趕路傑克必須跨越河流,然而周遭並沒有橋,水流看來頗為湍急,胖胖遂決定傑克要縱身一躍跳過河流到達對岸,胖胖主張傑克的敏捷是d10,代表他相當靈活,一定能跳過去,但GM認為該河有相當寬度,傑克不一定能安然躍江而過。
這個時候,就是進行檢定的時候了。
檢定就是利用投擲骰子產生的亂數,來決定特定狀況的結果。
GM會告知玩家目前狀況的難度等級,並指示玩家用於檢定的能力值組合,玩家依組合擲對應骰子等級的骰子,最後將骰子的點數合計,與難度等級比較,如此得出該狀況的結果。
接續開頭的例子,GM認爲跳過河的難度等級為12(7是簡單,10是普通,13是困難),並且跳躍的動作會需要運用肌肉與協調性,所以GM決定用於檢定的能力值為【MIG + DEX】,傑克的力量與敏捷都是d10,所以胖胖骰了2d10,得到了8和5的點數,兩者相加為13,大於難度等級12,傑克的檢定成功!胖胖描述傑克助跑一段距離,在岸邊大步躍起,飛越過河流,落地時順勢翻滾了幾圈,順利到達對岸。
檢定基本上的流程這是這樣,只要骰子的合計點數大於等於難度等級,那就是檢定成功,反之就是失敗。
大成功、大失敗以及機運
骰子的點數大於等於難度等級就是成功,但除此之外,當骰出特定的骰面或點數時,會得出不同的結果,這些結果會對故事產生比一般的檢定成功或失敗更劇烈的效果,這就是大成功與大失敗。
大成功
當你擲出的兩顆骰子個別的骰值皆大於等於6,且兩顆骰子的數值相等時,你達成大成功。
假設先前的例子中,胖胖擲出的兩顆骰子分別為6、6,雖然兩者合計為12低於難度等級13,但是兩顆骰子點數分別等於6,且兩顆相等,所以達成大成功的條件,傑克依舊可以跳過河流。
當角色的檢定大成功時,除了能夠完成原先欲達成的目標外,角色還能得到額外的好處,這稱為機運。
玩家可以從下表中挑選,或是根據當前情況構想適合的機運。GM對於機運是否適當有最終的決定權,玩家請與GM好好討論。
大失敗
當你擲出的兩顆骰子的骰值都是1時,檢定結果為大失敗。
當你達成大失敗時,該次檢定自動失敗,進行檢定的玩家獲得1點Fabula Point(關於Fabula Point將在後文介紹)。
當你達成大失敗,與你處於對立的人事物會獲得機運。
假設胖胖骰出了1、1,不幸的,檢定結果變成大失敗,GM請胖胖在傑克的角色卡上記下他獲得了1點Fabula Point,然後描述傑克在助跑時不慎絆了一下,沒有順利起跳,而是直接栽進河裡,水深且湍急,傑克吃了好多水,還被沖到很遠的下游處,完全偏離了原本的旅程路線。到下游水流較緩處,傑克好不容易抓住倒木爬上岸,正當心想撿回一命時,傑克發現他奉命要運送的那顆魔法水晶球竟然不見了!(機運:不翼而飛)漂流到不熟悉的地區,還弄丟了重要的物品,傑克的冒險又將如何繼續呢?
引用特質或關係
檢定失敗,玩家束手無策嗎?不,玩家可以選擇引用特質或關係來重骰骰子或強化檢定結果。
引用特質重骰
所謂的特質,就是角色的身份、主題與家鄉。每次檢定擲骰後,玩家可以花費1點Fabula point,引用三種特質的其中一種,然後選擇重骰1顆或全部的骰子。
玩家可以選擇重骰任意次,但每次進行重骰前都要花費1點Fabula point。
如果該次檢定是大失敗,不能引用特質重骰。
玩家必須解釋及描述所引用的特質,如何協助其達成檢定欲完成的目標。
假設在先前的例子中,胖胖骰出的是6和5,相加只有11,低於難度等級所以失敗,但胖胖不希望這項失敗影響傑克完成他的任務,所以決定重骰。他支付1點Fabula point,選擇引用傑克的身份:英勇的騎士,胖胖說明因為傑克以前剛加入騎士團時曾接受過大量的體能訓練,這些訓練使其有強健的體魄,在危急時刻將能爆發出來。GM接受胖胖的說明,接著胖胖決定重骰5的那顆骰子,沒想到竟然重骰出6!現在他有雙6,變成了大成功!
引用關係強化檢定結果
關係簡介
關係是角色對於另一名角色或是特定國家、民族、組織,甚至是宗教所抱有的強烈情感,通常可以在「休息場景」中或透過特定技能建立。
遊戲中的關係一共有三組,每組有兩個相對的情緒,分別為:
- 欽佩(Admiration)—感到自卑(inferiority)
- 忠誠(Loyalty)—不信任(mistrust)
- 鍾愛(Affection)—厭惡(hatred)
你的角色對某個對象每擁有1種情緒,你的角色對該對象的關係強度就增強1級。對同一個對象,每組中的情緒你只能獲得其中1種(是的,所以一項關係的上限就是3級)。
舉例:
胖胖的傑克對於家鄉蘭克斯城有厭惡和忠誠2種情緒,所以傑克對蘭克斯城的關係強度就是2級。如果胖胖想讓關係再提升,就只能從欽佩和感到自卑中挑選,而不能選擇不信任和鍾愛,因為傑克已經有來自那兩組的情緒了。
你說同時忠誠卻又厭惡好像有點奇怪?或許是因為蘭克斯城的掌權者曾有恩於傑克,但在該城的某些勢力又讓傑克感到厭惡?其實「關係」這項機制就是設計要讓玩家發揮創意的,鼓勵玩家去探索與發展角色的相關故事,玩家隨著遊戲進展,「有機地」發展出關係,如此就能讓角色在故事上更加豐富,在規則上也能變得更強大。
為何能更強大?我們趕緊回到檢定的部分。
引用關係強化
在檢定擲骰後,玩家可以選擇花費1點Fabula point,引用角色的1項關係,把該關係的關係強度加入檢定的結果值中。
如同引用特質,玩家也要描述或解釋關係如何協助其完成該檢定的目標。
每次檢定,只能進行1次引用關係強化。
回到傑克過河的例子,假設胖胖骰出6和5,這次他擔心重骰沒辦法骰出他想要的點數,所以決定引用關係強化,胖胖花費1點Fabula point,選擇傑克對蘭克斯城的關係,該關係的強度為2,所以把結果值提升為13(6+5+2),大於難度等級12,所以檢定成功。胖胖說明,因為傑克奉蘭克斯城城主之命,定要將那顆魔法水晶球送到前線軍隊的手中,否則反對派將得到藉口終止對前線的支援,這將會對傑克以及蘭克斯城整體的利益造成重大影響,所以傑克激起鬥志,一躍而過那條河流。
檢定部分的整理複習
- 檢定是用來決定不確定事件結果的方法。
- 玩家依GM指示擲骰,點數大於等於難度等級就是成功。
- 擲出兩個相同且大於等於6的點數時,就是大成功,除了完成目標,角色還會得到機運(額外好處)。
- 擲出兩個1,檢定結果是大失敗,角色無法或會付出額外的代價以完成目標,且對立方獲得機運(對立方獲得好處,或我方受損),玩家獲得Fabula Point。
- 玩家可以支付Fabula Point引用特質重骰,需要說明特質如何協助完成檢定的目標,可以重骰任意次,但每次都必須支付Fabula Point。
- 玩家可以支付Fabula Point引用關係重骰,將關係強度加入結果值,需要說明特質如何協助完成檢定的目標,每次檢定僅能引用關係1次。
Fabula Point
Fabula Point是玩家在遊戲中可以使用的一項重要資源,玩家需要消耗Fabula Point以發揮角色的特性或關係(如同前述),或是使用某些技能,甚至能夠藉此介入敘事與故事,因此有必要說明與Fabula point有關的規則。
獲得Fabula point
- 在一次遊戲(session)開始時,如果玩家角色的FP為0,則該玩家角色立刻獲得1點FP。
- 當玩家角色在檢定中擲出大失敗,該角色立刻獲得1點FP。
-
每當一名反派登場——即使是玩家角色未登場的GM場景中,所有玩家角色立刻獲得1點FP。
- 同一反派角色登場還是會給FP(見規則書P103)
- 數名反派同時在一場景登場,每名反派都能讓玩家角色獲得1點FP,每名玩家角色在同一場景最多以此法獲得3點FP。
- 同一反派在連續的場景中登場,玩家角色只在其最初登場時獲得1點FP。
- 當玩家角色投降,立刻獲得2點FP
- 當玩家援引關係或特性使一次檢定自動失敗時,其立刻獲得1點FP。(可選規則)
使用Fabula point
調整或新增故事元素的注意事項
- 如果玩家改變一個已經存在於遊戲的人事物,或對之添加新的細節,玩家應經最初介紹或創造該人事物的玩家或GM的同意。
- 如果你的調整直接影響另一名玩家的角色,應先經受影響玩家的同意。
- 你所為的調整或新增不能與其他玩家或GM已經做出的陳述矛盾。
- 你不能調整或新增遊戲機制或規則,例如你不能獲得或變更一項技能、變更怪物的弱點,或者對敵人造成負面狀態。GM可能會因為你調整或新增故事元素,而認定你獲得某種機制上的優勢(例如檢定的加成),但則屬於GM的裁量範圍,非玩家得以決定。
- 你調整或新增故事元素而引入一名新的NPC,該NPC仍由GM控制。
戰鬥(衝突場景)
由於戰鬥需要玩家主動做出行動的決策,如果玩家能夠預先對相關規則有基本認識,相信能讓遊戲進行更順利,所以以下會簡要介紹戰鬥的構造以及回合中玩家可選的行動。
戰鬥的結構
戰鬥會以接續的「輪」進行,每輪會以數個回合組成,每名參與戰鬥的角色都會有一個回合可以執行一次行動。
戰鬥開始前,會進行「先攻檢定」,如果玩家方檢定成功,則每輪的第一個回合就由玩家方的其中一名角色開始,其回合結束後,再由對手方的一名角色進行下一回合。如果一方的角色都已進行過回合,則由另一方尚未進行過回合的角色繼續依次進行回合。如此進行,直到所有參與戰鬥的角色都進行過一次回合,則一輪結束,若還未達成戰鬥結束的條件,則繼續新的一輪。如果先攻檢定玩家方失敗,就每輪由對手方的角色先開始進行回合,以同樣方式進行。
每一輪的角色回合順序,不一定要與先前輪相同。
例:
玩家方有A、B、C、D四名角色,對手方有甲、乙二名角色。
玩家方先攻檢定成功,則戰鬥第一輪的回合順序可以是:A→甲→B→乙→C→D
第二輪則可以是:C→乙→A→甲→B→D
行動介紹
在自己的回合中,玩家可以進行以下行動:
- 攻擊
- 裝備
- 防守
- 妨礙
- 道具
- 完成目標
- 施法
- 調查
- 技能
- 其他
攻擊
選擇目標發起近戰或遠程攻擊。你必須能看見且知道目標的位置。
如果目標是正在飛行的生物,那麼你只能對其使用遠程攻擊。
為了決定你的攻擊是否命中,進行一次命中檢定。命中檢定與一般檢定的方式基本上相同,差別在於難度等級是目標的物防值。大失敗確定不命中,大成功確定命中,且一樣皆產生機運。
攻擊命中後造成的傷害依你使用的武器所記載的公式計算。HR這個簡稱代表High roll,即你進行命中檢定時骰出的最大點數。
特殊攻擊行動
多重攻擊
如果有規則指示你進行多重攻擊——通常會記載成如多重攻擊(2)這樣的形式,你可以選擇等同於括號內的數字數量的目標進行攻擊,所以多重攻擊(2)表示你可以同時選擇2個目標。進行多重攻擊時,你的命中檢定仍然只進行一次擲骰,然後將同一結果值與每一個目標的物防值比較。大失敗表示全部不命中,大成功代表全部命中。
雙武器戰鬥
如果你進行攻擊行動時正裝備2件武器,你可以宣告你進行雙武器戰鬥。
由你決定武器使用的順序,並且決定2件武器是攻擊不同目標,或是攻擊同一個目標,但無論如何進行,雙武器戰鬥將會有以下劣勢:
- 失去多重攻擊的屬性,且不會獲得多重攻擊的屬性。
- 計算傷害時,HR視為0。
裝備
你可以將任意數量你正裝備的道具放入你的背包,並且將你背包內任意數量的道具拿出並裝備在你對應的裝備欄位。
你不能將你的護甲放入背包或從背包內拿出並裝備。
防守
當你進行防守行動,你獲得以下所有增益:
- 你獲得對所有傷害類型的抗性。
- 每當你與當前場景的其他角色進行對抗檢定時,你獲得+2的加成。
除了上述增益,你可以選擇是否要掩護另一名當前場景的角色,如果你這麼做,直到你的下個回合開始前,被掩護的角色不能成為近戰攻擊的目標。
你不能掩護正在掩護其他角色的角色。
即使有其他規則或效果使你在一回合內可以進行1次以上的行動或給予你額外的防守行動,在同一回合內,你仍僅能進行1次防守,且防守的增益不會累計。
妨礙
你迫使一名對手陷入不利的態勢,你可能是佯攻、分散對方的注意力,或是辱罵挑釁對方。
向GM描述你妨礙的方法,然後進行1次難度等級為10的檢定,如果檢定成功,你選擇以下1種負面狀態,你的目標承受之:
- 恍神:暫時降低角色的洞察力骰子等級一級
- 震懾:暫時降低角色的意志骰子等級一級
- 緩慢:暫時降低角色的敏捷骰子等級一級
- 虛弱:暫時降低角色的力量骰子等級一級
道具
FU戰鬥過程的道具使用較為簡化,採用點數制的方式,玩家在遊戲中並不需要特別紀錄角色持有的一般道具的數量,僅需要以「IP」表示即可。在戰鬥中,玩家可以選擇道具行動,並支付對應數量的IP,角色就能立刻使用該道具。
經常使用的道具:
- 藍水(3 IP):一個生物恢復50點MP
- 紅水(3 IP):一個生物恢復50點HP
- 恢復劑(2 IP):解除一個生物所承受的一項負面狀態
- 魔力水晶 (2 IP):選擇一種傷害類型(大氣、電擊、大地、火焰、冰凍),一個生物承受10點你所選類型的傷害
- 魔法帳篷(4 IP):可以讓玩家隊伍在野外安全過夜的道具
完成目標
有時候在戰鬥中,有可能需要進行某些非屬攻擊或防禦的行動,例如你想打破某些障礙物、操作某種機關或是爭奪某項物品,這時候你可以選擇完成目標。通常而言GM應該會指示你進行檢定。
完成目標有時候可能會涉及「進度」這項規則,有興趣的玩家可以參考這裡。請記得,每當你在推進或削減進度的檢定中,結果值每大於等於難度等級3,就能額外多推進或削減1單位的進度(大於等於3,合計推進或削減2單位;大於等於6,合計推進或削減3單位)。
施法
選擇這個行動,施放一個你已經學習的法術。
為了施法,你必須滿足下列條件:
- 你的身體必須能自由活動,且雙手能夠持握道具。
- 你必須能夠發聲誦念咒語。
- 你必須擁有足夠的預計消耗的MP。
- 除非施法目標是自身或規則有另外說明,否則你必須要能看見目標。
調查
你想要更瞭解你所面對的對手,好找出其弱點嗎?請使用調查行動。
向GM聲明你想調查以瞭解的問題、主題、情報,然後由GM指示你進行有關的檢定。
檢定結果參考:
你不能執行這個動作而重複問相同的問題。
技能
某些技能要求你花費一個動作,選擇技能行動用以花費動作執行技能。
其他
上述以外,需要耗費一定時間、有相當複雜度的行動,則歸屬在這類。向GM說明你想進行的行為,由GM決定是否需要以「一個行動」來處理(反過來,如果是簡單的行為,是不需要耗費行動的,請和你的GM好好討論)。如果它是一次行動,很可能需要檢定。
以上就是基本遊玩Fabula Ultima所需要的規則,其餘部分就在遊戲中依靠GM引導逐步瞭解即可。
如果你還沒有一個屬於你的角色,請參考這篇文章:【TRPG】Fabula Ultima:建立角色
如果你想看看Fabula Ultima中有什麼可遊玩的職業,可以看看這篇:【TRPG】Fabula Ultima:職業列表
祝福大家都玩得愉快!
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